Teknologi yang lagi tren saat ini : Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelegence )
Kecerdasan
Buatan ( Artificial Intelegence ) AI
Disini
saya akan membahas teknologi yang lagi Tren saat ini yaitu :
Kecerdasan
Buatan ( Artificial Intelegence ) kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam
konteks ilmiah atau bisa disebut juga intelegensi artifisial didefinisikan
sebagai kecerdasanentitasilmiah.Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai
“kemampuan sistem untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar
dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan
dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang
kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif
tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal
yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti
contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki
konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada
ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang
cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin dan
program komputer untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, sains, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun
dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Kecerdasan buatan ini bukan
hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang
memuaskan untuk 'kecerdasan':
1. kecerdasan: kemampuan untuk
memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2. atau kecerdasan yaitu apa
yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Secara garis besar, AI
terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI,
Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan
metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran
mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai
AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good
Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
1. Sistem pakar: menerapkan
kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat
memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan
kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
4. AI berdasar tingkah laku:
metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional
melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter
seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data
empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan
perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
1. Jaringan Saraf: sistem
dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik
untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam
industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan
konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest”
untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama
dibagi menjadi algoritme evolusioner (misalnya algoritme genetik) dan kecerdasan berkelompok
(misalnya algoritme semut)
Dengan sistem cerdas
hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini.
Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan saraf atau aturan
produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan
bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam
proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan
manusia melalui teknologi.
- Sejarah
Awal Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan
bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang
rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama
pada 1642. Pada 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace bekerja
pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred
North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika
formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus
Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan
fondasi untuk jaringan saraf.
Tahun 1950-an adalah
periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951
untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK):
sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program
permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah
"kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk
pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai
sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan
1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan
pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama
kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas
jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa
komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan
kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang
kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada tahun 1980-an,
jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme perambatan balik,
pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun
1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk
menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para
ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai
model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok
riset menemukan kembali algoritme pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning).
Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi.
Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi
berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer
permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam
sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang
disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk
pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950
pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang
dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk
hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan
manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Komentar
Posting Komentar